المساعد الشخصي الرقمي

مشاهدة النسخة كاملة : سلسلة تعلم الانيميشين .. الجزء الرابع


Nour Almasri
24th May 2006, 09:31 PM
في الأجزاء السابقة لسلسلة تعلم الحركة قمنا بالخطوات التالية ...

الجزء الأول : فهم المبادئ الأساسية للتحريك، وتأسيس قاعدة لسلسلة قفزات.
الجزء الثاني: تعلم استخدام التوقيت وتشويه الأشكال لإدخال قدر من الشخصانية على حركات الحشرة الكروية Hopper .
الجزء الثالث : بناء Rigging .. أي متحكمات بسيطة للحشرة الكروية Hopper للوصول إلى تحكم عالي في عملية الحركة.

في الجزء الرابع والأخير من هذه السلسلة، سنستمر بتطوير شخصية الحشرة الكروية Hopper التي قمنا بإنشائها في الدروس السابقة، بجعلها تقوم بالقفز حول نفسها في تقليد آخر قليل الاستخدام .

http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Banner.jpg


-ركزنا خلال هذه السلسلة رباعية الأجزاء على مبادئ التحريك ثلاثي الأبعاد. وراقبنا من خلال دروسها تطور المثال الذي نعمل عليه من شيء عديم الحياة إلى شخصية حية مليئة بالبهجة ذات إرادة خاصة ومتحكمات خاصة. وحتى الآن جميع ماطبقناه من تحريك وتكبير كان بشكل مباشر على جسم الـ Hopper ولكن في إطارات وزمن مختلف .


تتميز هذه المقاربة للموضوع بالبساطة ومحاولة الاستفادة من الوقت، وبالتالي فإن الذي يقرأ ليس مضطراً للعمل على تعبيرات الوجه الخاصة بالـ Hopper، أو الاهتمام بتغيير هذه التعبيرات عبر الزمن. ويساعدنا الـ Rigging البسيط الذي قمنا بصنعه في الدروس السابقة على الاستمرار في العمل بنفس الطريقة الذي استعملناها سابقاً، ولكن مع القدرة على إضافة تفاصيل إضافية إلى وضعيات الـ Hopper وعملية تحريكه ككل، ويصب هذا في النهاية في تطوير شخصية الـ Hopper التي نعمل عليها.


مع إظهار الشخصية تأتي ضرورة إضافة بعض الميزات العصبية والمزاجية على الـ Hopper ، مما يترك أثره على الطباع الشخصية ولغة الجسد، حيث تتم تأدية بعض الحركات المعينة بطرق مختلفة حسب مزاج هذه الشخصية. فعلى سبيل المثال وبعد ساعات طويلة من العمل قد تتملك الإنسان حالة من البهجة والرغبة في الراحة عندما يتجه للحصول على فنجان قهوته الثاني عشر في النهار – وينعكس ذلك على حالته الجسدية والنفسية – ولكن لنراقب وضعه النفسي والجسدي عندما يكتشف مثلاً عدم وجود أي كمية من القهوة وأن شخصاً آخر قد سبقه إلى فنجان القهوة الأخير في المطبخ. إن سرعة مشي هذا الشخص وإنحناءة جسده وطريقة وقوفه وتعابير وجهه ستعبر أصدق تعبير عن حالة خيبة الأمل التي تعتريه. ويمكننا الاستفادة من هذا التحليل أثناء القيام بتصميم الشخصيات المتحركة.


ملاحظة : للاختصار في التسمية سنقوم بذكر كلمة Hopper بدلاً من الحشرة الكروية .

http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Stage/Stage1.gif


1- هذا أخر ظهور للـ Hopper في هذه السلسلة التعليمية (على حد علمنا)، وبالتالي من غير المعلوم إذا كان تالـ Hopper العزيزة تشعر ببعض الخذلان. وبما أنها تبدي الآن مزاجاً مختلفاً، فعلينا إبداء المزيد من الانتباه إلى الوضعيات التي كنا قد جربناها في الأجزاء السابقة من هذه السلسلة. لنفتح الملف hopper_rigged.scn الموجود في ملف المشروع في المرفقات ولنبدأ .


الصورة رقم (1) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل (http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Large/step_01.jpg)


http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Thumbn/step_01.jpg


2- سوف نستخدم عنصر الـ Null لتحديد المواقع العامة للـ Hopper وسنستخدم الـ RIG الذي قمنا بتطويره في الدروس السابقة لأنشاء هذه المواقع . يتألف الـ RIG من ست منحنيات دائرية Circular Curves ، والتي بدورها تتحكم بشكل الـ Hopper الذي نقوم بإنشائه. اختر الـ Null واضغط على المفتاح V لتفعيل أداة التحريك Translate Tool. ثم قم بوضع مفتاح Keyframe على الإطار Frame رقم 1، وضع مفتاح أخر على الإطار Frame رقم 6 (بدون أن تقوم بتحريك الحشرة الكروية فعليا ً) وذلك لتأسيس موقع الارتطام الأول.



الصورة رقم (2) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل (http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Large/step_02.jpg)


http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Thumbn/step_02.jpg



3- بما أن الوثبات أو القفزات في الدروس السابقة كانت تأخذ وقتاً أقل من ثانية للوثبة الواحدة، فإن الحالة التي تمثلها الـ Hopper الآن في الذهن سوف تخفض سرعة الوثب إلى ثلاث ثوانٍ للوثبة الواحدة. اذهب إلى الإطار Frame رقم 15 ثم قم بتحريك الـ Hopper حوالي 9 وحدات إلى الأعلى و 4 وحدات إلى اليمين وذلك في مسقط الـ Front. ثم قم بوضع مفتاح Keyframe لتثبيت نقطة القفز العليا.



الصورة رقم (3) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل (http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Large/step_03.jpg)


http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Thumbn/step_03.jpg



4- على الرغم من أن خطوة الوثب قد تباطأت بشكل كبير، فإن تأثير الجاذبية لم يتغير. وبالتالي فإن الوقت الذي تقضيه الـ Hopper في الهواء يجب أن يبقى مقارباً لما كان في السابق. في الإطار Frame رقم 22 ، حرك الـ Hopper أربع وحدات أخرى باتجاه اليمين، ثم اخفضه للأسفل بحيث يلمس الأرض مرة أخرى . وقم بوضع مفتاح Keyframe ، وانتقل إلى الإطار Frame رقم 70 لتحديد نقطة الارتطام الثانية للـ Hopper.



الصورة رقم (4) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل (http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Large/step_04.jpg)


http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Thumbn/step_04.jpg



5- قم بتحديد الـ Null ، واضغط على المفتاح (0) لفتح محرر الحركة Animation Editor .أختر المحور ‘posy’ (يتم عرضه تحت اسم ‘posy’ على يسار محرر الحركة) توجه إلى الإطار Frame رقم 6 ثم قم بإلغاء الخيار Unified Slope Orientation وذلك لتستطيع التحكم بكل مقبض من مقابض نقطة الـ Keyframe على حدا ، قم بإعطاء القيمة 0 لطول وزاوية الانحدارللمقبض اليساري و 3 و 25 لطول وزاوية المقبض اليميني .



الصورة رقم (5) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل (http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Large/step_05.jpg)


http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Thumbn/step_05.jpg



6- في الإطار Frame رقم 15 أختر الـ ‘posy’ ، وأعطي قيمة 3.5 لطول زاوية الانحدار للجهتين . أختر الـ ‘posy’ عند الإطار Frame رقم 22، واجعل زاوية الانحدار 0 والطول 1 . اختر الـ Posx عند الإطار Frame رقم 6 واجعل طول المقابض 3 وزاوية الانحدار (0) اختر الـ Posx عند الإطار Frame رقم 15وقم بحذفه. اختر الـ Posx عند الإطار Frame رقم 22 وأعطي القيم التالية للمقبض اليساري 2.8 للطول و 14 لزاوية الانحدار وللمقبض اليميني 0 للطول و 0 لزاوية الانحدار .



الصورة رقم (6) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل (http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Large/step_06.jpg)


http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Thumbn/step_06.jpg





http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Stage/Stage2.gif



7- الأمر الأول الذي يجب القيام به هو إعطاء متحكمات الـ Rig القيمة الطبيعية . اختر جميع المنحنيات Curves ثم اضغط من قائمة Transform على يمين البرنامج وأختر Set Neutral Pose . قد يكون إعادة المنحنيات إلى قيمتها الطبيعية بين فترة وأخرى فكرة جيدة بدلاً من تجنبهم ثم التنبه إليهم بطريقة غير متوقعة ؛ ويمكن القيام بذلك باختيار المنحنيات Curves ثم الضغط على الأمر Transform > Reset All Transforms.




الصورة رقم (7) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل (http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Large/step_07.jpg)


http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Thumbn/step_07.jpg



8- في الخطوة التالية، قم بإعداد مرشح الاختيار Selection Filter (الموجود في لوحة الاختيار أعلى يمين البرنامج ) إلى Curve وذلك لتسهيل الخطوات اللاحقة. قم بالعودة إلى الإطار Frame رقم 1 واختر جميع المنحنيات (6 منحنيات). اضغط الاختصار X لتفعيل أداة التكبير Scale Tool ، وتأكد من تفعيل الـ COG (منتصف الأوبجكت) والـ VOL أي الـ Volume. ثم قم بالسحب إلى الأسفل على محور الـ Y حوالي 0.7 وحدة وذلك لضغط حجم الحشرة الكروية Hopper.



الصورة رقم (8) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل (http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Large/step_08.jpg)


http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Thumbn/step_08.jpg



9- حرك جميع المنحنيات Curves إلى الأسفل حتى يصبح قاع الـ Hopper تحت خط الأرض. حرك المنحنين الموجودين في الأسفل إلى الأعلى، بحيث يكون على مستوى الأرض. بعد ذلك اختر الثلاث منحنيات العلوية ثم قم بتدويرهم بهدوء حول المحور Z بحيث تعطي الـ Hopper صورة المشنوق أو المعلق بشكل مائل . وفي حال الضرورة، يمكنك إعادة وتنسيق خطوط الـ Curve لإصلاح بعض التشويه في جسد الـ Hopper بشكل عام.



الصورة رقم (9) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل (http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Large/step_09.jpg)


http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Thumbn/step_09.jpg




10- اختر جميع المنحنيات Curves مرة أخرى، اضغط على الزر المسمى Animation الموجود في أسفل البرنامج ، ثم اختر من اللائحة الأمر Set Key at Multiple Frames . في صندوق الحوار الذي يظهر أختر 1,70 واضغط Ok لوضع مفتاحين عند هذين الإطارين، كرر هذه الخطوة ولكن بتفعيل أدوات الـ Scale مرة والـ Translate مرة أخرى قبل وضع الـ Keyframe وهكذا فإن جميع الإطارات من 1 إلى 70 ستحتوي على مفتاح Keyframe لكل الـ Transform ؛ وهذا يؤكد أن عملية التحريك التي نقوم بها ستتكرر بطريقة صحيحة فيما بعد.


الصورة رقم (10) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل (http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Large/step_10.jpg)



http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Thumbn/step_10.jpg



11 - اذهب إلى الإطار Frame رقم 7 وقم بتكبير المنحنيات Curves حوالي 1.2 على محور الـ Y . حرك منحنيي قعر الـ Hopper مرة أخرى إلى الأسفل، لإعطاء القعر شكلاً مدوراً من جديد. قم بتدوير المنحنيات العليا الثلاث مرة أخرى على المحور Z بهدوء، وحركهم إلى اليمين لجعل الـ Hopper ينحني قليلاً إلى الأمام.ثم ضع مفتاح Keyframe للـ Translate و الـ Rotate و الـ Scale .. وتختصربـ (SRT).



الصورة رقم (11) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل (http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Large/step_11.jpg)



http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Thumbn/step_11.jpg



12- في النقطة العليا سوف يستمر الـ Hopper بإمالة القسم الأعلى من جسده إلى الأمام، فيما يرفع ببطء أجزاءه السفلية ويستعد ليحط على الأرض من جديد. في الإطار Frame رقم 15 اختر كل المنحنيات Curves واجعل قيمة الـ Scale تعود إلى 1 من جديد. دور وأعد موضعة كل منحني على حدة لإعطاء الـ Hopper مظهر حبة الفاصوليا. ثم ضع مفتاح Keyframe لكل الـ (SRT). والتي كما ذكرنا هي (Scale – Rotate - Translate) .



الصورة رقم (12) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل (http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Large/step_12.jpg)



http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Thumbn/step_12.jpg



13- بينما يرتطم الـ Hopper بالأرض ، يجب أن يبقى في وضعية الامتداد Stretched وأن لا نقوم بعملية التقلص الـ Squach إلا بعد مرور عدة إطارات Frames. في الإطار رقم 21 اختر كل المنحنيات Curves مرة أخرى، واجعل قيمة الـScale حوالي 1.2 على المحور Y. دوّر هذه المنحنيات، واسحب المنحنيات الثلاث العلوية إلى اليسار بهدوء، بحيث تجعل الـ Hopper يميل قليلاً إلى الخلف. قم بوضع المنحنيات بحيث يمس الـ Hopper قعر الأرض مساً. ثم ضع مفتاح Keyframe على وضعية الـ (SRT).



الصورة رقم (13) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل (http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Large/step_13.jpg)



http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Thumbn/step_13.jpg



14- في الإطار Frame رقم 26 ، قم بتصغير حميع المنحنيات على محور العينات Y إلى 0.7 وذلك لضغط الـ Hopper. حرك المنحنيات إلى الأسفل بحيث يصبح قعر الـ Hopper تحت مستوى الأرض . بعد ذلك حرك منحنيي قعر الـ Hopper ببطء إلى الأعلى، بحيث يطفو القعر على الأرض. يجب أن يبقى الـ Hopper مائلاً إلى الخلف بشكل بسيط، ولكن بحيث لا يكون ذلك بنفس شدة الميلان في الإطار Frame رقم 21. ثم ضع مفتاح Keyframe على الوضعية (SRT).


الصورة رقم (14) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل (http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Large/step_14.jpg)



http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Thumbn/step_14.jpg



15 - بما أن جاذبية وعزم الـ Hopper قد اكتملا في الإطار 37 فيجب عليه أن يستعيد وضعه الطبيعي. لنقل أنه حزين، ولا يريد الاحتفاظ بمظهره البهيج المعتاد ؛ بدلاً من ذلك سوف يظهر في وضعية تعيسة نوعاً ما. أعطي حميع المنحنيات القيمة 1على الـ Scale , ثم ضعه بحيث يستوي على الأرض . دوّر المنحنيات بحيث يأخذ الـ Hopper وضعاً منحرفاً، وقم بوضع مفتاح Keyframe على الوضعية (SRT).



الصورة رقم (15) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل (http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Large/step_15.jpg)



http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Thumbn/step_15.jpg






http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Stage/Stage3.gif




16- فيما نجد أن حركة أذني النطاط ممائلة تماماً لحركته العامة، فإننا سنجد بقليل من التدقيق أن لديهما حياتهما الخاصة أيضاً. وبعكس الأجزاء السابقة من الدروس، فعليك الآن أن تتعلم كيفية تحريك كل منهما بشكل منفصل. بما أننا قد أبطلنا تأثير الـ Scale عندما قمنا بإعداد تقييد السلاسل Constraint Chains، فيجب أن تصبح حراً في تكبير وتصغيير المنحنيات دون الخوف من إحداث تشويه في منظر الأذنين.



الصورة رقم (16) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل (http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Large/step_16.jpg)



http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Thumbn/step_16.jpg



17- لنبدأ وذلك بوضع مرشح الاختيار Selection Filter على Bone . لخلق مزيج أنعم عند التقاء منطقة تشكل القفص (المتحكم بها بواسطة المنحنيات) ومنطقة الآذان (المرتبطة بالعظام)، دع العظمة الأولى في كل سلسلة بدون حركة . وفيما يمكنك وضع مفتاح Keyframe لتتأكد من بقاء هاتين العظمتين في مكانهما، إن قيم الـ Transforme لهذه السلاسل يجب أن تبقى بدون تغيير.


الصورة رقم (17) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل (http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Large/step_17.jpg)


http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Thumbn/step_17.jpg



18- اذهب إلى الإطار Keyframe رقم 1 واختر جميع العظام Bones ماعدا العظمة الأولى من كل سلسلة، فعّل أداة الدوران Rotate واضبط نوع الدوران على Add (وهذا سيؤدي إلى إضافة قيمة دوران إلى كل جزء من السلسلة). اضغط على زر Animation الموجود أسفل البرنامج وأختر الأمر Set Key at Multiple Frames. في نافذة الحوار، ضع القيم التالية 1 ، 70 ثم اضغط OK وذلك لوضع مفتاح Keyframe في كلا الإطارين.


الصورة رقم (18) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل (http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Large/step_18.jpg)


http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Thumbn/step_18.jpg



19- بينما يبدأ الـ Hopper بال ـStretch يما يشرع في الوثب على الأرض، فإن الآذان ستصبح قريبة من جسده. في الإطار Keyframe رقم 5 ، قم بتدوير العظام Bones حوالي 12 درجة على المحور Z ، لجعل الآذان مائلة قليلاً، وقم بوضع مفتاح Keyframe. وكلما دورت الآذان حول المحور أكثر كلما غدت ذات مظهر مرن ومطاطي. ويتعلق المدى الذي تقوم فيه بتدوير الآذان وإظهار مرونتها بذوقك الشخصي وتصورك للموضوع.


الصورة رقم (19) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل (http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Large/step_19.jpg)


http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Thumbn/step_19.jpg



20- حين يقترب الـ Hopper من الوصول إلى أعلى نقطة في القفز، فمن المفروض أن تعود الأذنان إلى مظهرهما الطبيعي. في الإطار Frame رقم 15 ، قم بتدوير العظام بمقدار 5 درجات على المحور Z ، وقم بوضع مفتاح Keyframe. في الحركة التالية وفيما يسقط الـ Hopepr إلى الأرض فإن الأذنين ستنسحبان مع الجسد (معلقتين في الهواء). اذهب إلى الإطار Frame رقم 21، دوّر العظام بحيث تصبح الأذنان مستقيمتين تقريباً، وقم بوضع مفتاح Keyframe.


الصورة رقم (20) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل (http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Large/step_20.jpg)



http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Thumbn/step_20.jpg



21- اذهب إلى الإطار Frame رقم 26 واجعل العظام مستقيمة أكثر ثم قم بوضع مفتاح Keyframe. إن الطاقة المتولدة من عمليتي التمدد والتقلص أثناء الوثب ستغير قليلاً من شكل الأذنين وتجعلهما أكثر قساوة من وضعهما الطبيعي , في الإطار Frame رقم 37 . دوّر العظام بشكل مماثل لما فعلناه في الإطار رقم 5 ثم قم بوضع مفتاح Keyframe. نظّف المنطقة ما بين المفاتيح Keyframe ويفضل أن يكون ذلك من الجهة الأمامية للرؤية بشكل أفضل لحركة الأذنين.


الصورة رقم (21) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل (http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Large/step_21.jpg)



http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Thumbn/step_21.jpg




http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Stage/Stage4.gif



22- اختر عنصر الـ Null , والعظام وكل المنحنيات واضغط [0] كي تفتح محرر الحركة Animation Editor. نريد الآن تكرار الحركة ، ولكنك نريد أن تكون الحركة على محور الـ X مضافاً على القيمة الحالية، وبالتالي يستمر الـ Hopper بالوثب باتجاه الأمام بدلاً من الوثب في مكانه.


الصورة رقم (22) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل (http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Large/step_22.jpg)



http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Thumbn/step_22.jpg



23- وسع الشجرة الموجودة على يمين محرر الحركة لرؤية باراميترات الأوبجكتات ، واختر منحني الحركة Fcurve للـ Null وليكن للمحور (Posx). ثم أختر من القائمة Curve الموجودة في محرر الحركة Relative Cycle . قيم البارامترات الأخرى يجب أن تتكرر وفق دورة محددة، بدلاً من التزايد بشكل تراكمي، لتجنب ذلك اختر جميع المنحنيات Fcurves لجميع الاوبجكتات، ثم من قائمة Curves أختر الأمر Cycle .


الصورة رقم (23) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل (http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Large/step_23.jpg)



http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Thumbn/step_23.jpg



24- قد يكون من الصعب تخيل كيفية أداء هذه الوضعيات مجتمعة مع بعضها لتشكيل الصورة النهائية، ولا يمكنك أن تتوقع صورة مثالية لعملك من التجربة الأولى. وبمراجعة العمل ككل قد تكتشف مناطق بحاجة إلى تعديل أو نقاطاً بحاجة إلى تغيير. وإذا كان الأمر كذلك، فعد ببساطة إلى الوضعيات المختلفة، ووازن بمقابض نقاط الحركة أو عدّل قيمها، ثم ضع Keyframe مفتاح جديد .

الصورة رقم (24) لمشاهد الصورة بالحجم الكبير أنقر على الرابط
اضغط هنا لمشاهدة الصورة بالحجم الكامل (http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Large/step_24.jpg)



http://www.xsiarabia.com/mybanner/animationtutorial4/Thumbn/step_24.jpg



من خلال متابعتك لهذه السلسلة لا بد أن تكسب إدراكاً أوسع للمبادئ الأساسية للتحريك وفهماً مبدئياً لكيفية وضع نظرية تحريك الأجسام قيد التطبيق. وبما أن قد اجتزت المراحل الأولية من التعلم، فمن الضروري ألا تترك صديقك الصغير في هذه الدورة المستمرة غير المبهجة من الوثب، ولماذا لا تدعه يبدأ القفز من الفرح؟!


|||||||||||||||||||| روابط الأجزاء السابقة من سلسلة تعلم الأنيميشين ||||||||||||||||||||

--------------------------------------------------------------------------------------------
الدرس الأول في سلسلة تعلم الانيميشين
http://www.xsiarabia.com/vb/showthread.php?t=21 (http://www.xsiarabia.com/vb/showthread.php?t=21)
--------------------------------------------------
الدرس الثاني في سلسلة تعلم الانيميشين
http://www.xsiarabia.com/vb/showthread.php?t=22 (http://www.xsiarabia.com/vb/showthread.php?t=22)
--------------------------------------------------
الدرس الثالث في سلسلة تعلم الانيميشين
http://www.xsiarabia.com/vb/showthread.php?t=23 (http://www.xsiarabia.com/vb/showthread.php?t=23)
--------------------------------------------------


|||||||||||||||||||| جميع حقوق الترجمة محفوظة لـ XSI ARABIA ... أي نقل بدون إذن أو إشارة إلى المصدر غير مسموح ||||||||||||||||||||



]]>

SWORDFISH
3rd November 2006, 12:36 PM
coool job dude .... inshalla i'll practice on it man ,,,,,,,

looklike
6th November 2006, 11:43 AM
نحن في الانتظار
وتحياتي لك لأهتمامك بكل كبيرة وصغيرة
وعلي تقديمك الرائع منتظرين علي احر من الجمر
وشكراً

THE EMPEROR
14th November 2006, 02:12 AM
مشكور على مجهودك الرائع وننتظر حماسك وان شاء الله الاستفاده بشكل رائع

thetank
16th November 2006, 05:20 PM
شكراً جزيلاً لك على ما تبذله من الجهد ونرجو من الله عز وجل أن يوفقك للخير
وأرجو منك ومن غيرك ألا تتوانى عن هذا العمل أبداً

THE EMPEROR
23rd November 2006, 04:00 AM
شكرا على الموضوع التعليمي شكرا على المجهود الرائع

Nour Almasri
3rd December 2006, 03:22 AM
للتذكير فقط : تم الانتهاء من ترجمة وتحضير الجزء الرابع من سلسلة تعلم الحركة ....

SWORDFISH
5th December 2006, 09:58 PM
thank u soooo much dude .....best effort ever ....

sherif.nagib
14th December 2006, 10:28 AM
gr8 effort dude

mod kmk
2nd January 2007, 12:56 AM
مرحبا انا mod اعمل مع القنوات الفضائية اريد مساعدة ؟
لاحتراف الانميشن في المايا ولاكس اس اي ايهما احسن ؟

Nour Almasri
2nd January 2007, 02:54 AM
لا تسطيع تحديد أي برنامج أحسن لأن كل برنامج منهما له مزاياه ولكن بشكل عام أي برنامج منهما يفي بالغرض بالنسبة للحركة ...
ويوجد هنا بعض النقاشات عن XSI تستطيع قرائتها ... http://xsiarabia.com/vb/showthread.php?t=56
واذا كان لديك سؤال محدد عن الحركة تستطيع طرحه في قسم الحركة .. وبالتوفيق ان شاء الله ..

Khald frngi
4th March 2007, 02:29 AM
شكراً وفقك الله أيها الصديق

nouran
31st January 2009, 08:17 AM
جزاك الله عنا كل خير

mjd3d
3rd February 2009, 03:34 AM
مشكور على الدرس الرائع والمفيد وفي انتظار المزيد.....