Nour Almasri
4th September 2006, 07:20 PM
اسم الفيلم : The Brothers Grimm - إخراج : Terry Gilliam - مشرف المؤثرات المرئية : Kent Houston
http://www.xsiarabia.com/mybanner/thebrothergrimm/bannertop.jpg
وفيما يلي اللقاء الذي أجراه موقع 3DA مع مشرف المؤثرات المرئية Kent Houston حول بداياته، تجربته الفريدة مع فيلم The Brothers Grimm ، الصعوبات التي واجهها، وحول كيفية قيام شركة Peerless Camera Company بتوليد المؤثرات البصرية المذهلة في هذا الفيلم.
http://www.xsiarabia.com/mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : عند إلقاء نظرة على أعمالك خلال مسيرتك المهنية سنجد عناونين لأفلام مثل "الأسطورة Legend ، "عروس الأمير The Princess Bride ، الحد الرأسي Vertical Limit ، السقوط Fallen وعدداً كبيراً من أفلام Terry Gilliam's ، مثل "الملك الصياد The Fisher King " ، "اثنا عشر قرداً Twelve monkeys " وأخيراً "الإخوة غريم The Brothers Grimm ". أي من هذه الأفلام كان بمثابة امتحان وتدريب لك؟ وكيف أتيت إلى عالم المؤثرات البصرية؟ لو تحدثنا قليلاً عن بداياتك في هذا المجال؟
http://www.xsiarabia.com/mybanner/thebrothergrimm/Kent.gif
Kent Houston : دراستي الأصلية كانت الهندسة الميكانيكية وعملت كميكانيكي في مجال الدراجات النارية. في العام 1970 غادرت وطني الأصلي نيوزيلندا للقيام بجولة حول العالم، وانتهت هذه الرحلة في لندن، حيث حصلت على عمل مؤقت كوكيل لأحد أشهر العاملين في حقل الرسوم المتحركة في بريطانيا Bob Godfrey . وأثناء العمل معه التقيت ب Terry Gilliam الذي كان يستعمل الكاميرا الخاصة ب Bob Godfrey لتصوير إبداعاته، وحصل نوع من التعاون والانسجام فيما بيننا. ثم ابتداءً من العام 1971 قمت بتصوير اللقطات والمشاهد المتحركة الخاصة Terry Gilliam، ثم قمنا بتصميم وتنفيذ المؤثرات البصرية لأول فلم تنتجه شركة Monty Python
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : يبدو أن هناك حالة غريبة في فيلم The Brothers Grimm حيث بدأ إنتاج المؤثرات البصرية في حزيران 2003 ولكنها لم تنته إلا في حزيران 2005 ، على الرغم من الثغرة التقنية التي تم تجاوزها بالانتقال بالتصوير من 500 إلى 800 لقطة VFX . ماذا بإمكانك أن تخبرنا عن ذلك؟ ما هي التقنيات التي تمت إضافتها بعد بدء الإنتاج في هذا الفيلم؟!
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/Kent.gif
Kent Houston : لقد كان هذا الفيلم صعباً على الجميع. فلمجموعة من الأسباب لم تحظَ المؤثرات الطبيعية برضا تيري، وبالتالي انتهى الأمر بالمنفذين شركة Peerless إلى تنفيذ هذه المؤثرات بدون الاستفادة من الزيادة المناسبة في ميزانية ال VFX. كمثال على ذلك، كان من المفترض أن يتم تمثيل الذئب بمؤثرات ومجسدات متحكم بها أوتوماتيكياً وإلكترونياً " Animatronic " في معظم المشاهد، ولكن هذه الطريقة لم تستخدم أبداً، وهكذا بدلاً من تسعة نماذج اقترحناها لتستخدم في تصوير جميع مشاهد الذئب، تم إنتاج ما يقارب 47 نموذجاً. في نهاية حزيران عام 2004 لم نكن قد أنجزنا ما يكفي للاستمرار في هذا المشروع، لذا حصل نوع من التوقف حيث تحول تيري وبيرليس للعمل في "تيدي لاند Tideland" وذهبت أنا للعمل في فيلم "أسطورة زورو". ومع حلول كانون الثاني 2005 وافق الاستوديو على تقديم مالٍ إضافي لإكمال العمل في المشروع وهكذا تمكنا من العودة إلى دراسة بعض اللقطات والمشاهد المعينة.
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : كمية المؤثرات المستخدمة في هذا المشروع ودرجة تعقيدها العالية، يجعله أكثر أعمال شركة Peerless تعقيداً وصعوبة. ما هي الخطة التي استخدمتها لمواجهة عمل بهذا الحجم؟ وهل قمت بتغييرات في فريق عملك أو في طرق تسليم العمل؟
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/Kent.gif
Kent Houston : الـ Baron Munchausen كان عملاً ضخماً أيضاً، ولكن مع فارق أساسي إذ بالكاد تمكنا من تأمين كمبيوتر في موقع العمل آنذاك. في هذا المشروع كان لدينا الحيز الممتاز الضروري كما تمكنا من الاستعانة بالقدر المناسب من الأشخاص اللازمين للقيام بالعمل. وكما ذكرت سار العمل في المشروع ببطء، ولكن الميزانية لم تكن كافية، مما أدى إلى نوع من الضغط على العاملين في المشروع.
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : من المؤثرات الأولى التي نشاهدها في الفيلم ذلك النوع من الأشجار الذي يستخدم أغصانه لالتقاط الشخصيات الإنسانية كما أنه يستطيع الانتقال من مكانه. كيف تمكنتم من تحريك الأغصان بتلك الطريقة؟
http://www.xsiarabia.com/mybanner/thebrothergrimm/2.jpg
Paul Docherty : قام بتحريك الأغصان قائد مجوعة الحركة Tim Ollive الذي استخدم لذلك ال Skeleton الافتراضي وأنظمة التحريك المتطورة في Softimage|XSI .
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : لقد علمنا أن بعض اللقطات التي تهاجم فيها هذه الأشجار الإخوة غريم لم تظهر في الفيلم، ولكنها ستكون موجودة في نسخ ال DVD التي ستوزع لاحقاً. هل يعني هذا أن علينا الانتظار لنشاهد هذه اللقطات؟ ماذا يمكنكم أن تقولوا لنا عن هذا الأمر؟
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/Kent.gif
Kent Houston : هذه السلسلة من المشاهد نفذت فيما بعد كتعديل لعدد من المؤثرات الطبيعية التي لم تعمل. ثم قام منسق عرض الـ VFX وهو Jim Madigan بجمع فريق صغير من الفنيين وتقنيي المؤثرات وقاموا بتوليد سلسلة وحشية من اللقطات تتضمن مشاهد لأشجار بلوط عملاقة تقوم باختطاف الشخصية أنجليكا، ومن ثم يأتي الإخوة غريم لإنقاذها مما يرتب وقوع معارك مع أشجار البلوط هذه. لقد كانت هذه المشاهد مذهلة من حيث تعقيدها وتأثيرها، إلا أننا شعرنا أنها طويلة جداً ومن المبكر وضعها في الفيلم الأصلي، لذا لم تظهر في العرض الأول.
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : أحد الإنجازات الأكثر أهمية وروعة في فيلم "الإخوة غريم" هو الذئب الذي يظهر في مختلف أنواع اللقطات. كانت الفكرة في البداية أن يكون الذئب Animatronic ثم تم تنفيذه بواسطة ال CG. فمالذي يمكنك قوله حول عملية إبداع هذه الشخصية الرقمية؟ وهل لك أن تشرح لنا قليلاً حول هذا النموذج وعن كيفية تصميم شعره؟
http://www.xsiarabia.com/mybanner/thebrothergrimm/4.JPG
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/Kent.gif
Kent Houston : كما ذكرت سابقاً لم أكن أود أن أستعمل طريقة CG في أي من اللقطات القريبة لشخصية الذئب، ولكن في النهاية اضطررنا إلى رسم شخصية هذا الوحش حيث تظهره معظم المشاهد وهو يحتل مساحة الشاشة بالكامل. تم إنجاز معظم العمل بواسطة XSI وتم التصيير ب Mental Ray . حيث قدمت لنا شركة Mental Images فريقاً متخصصاً بدوام كامل من أجل العناية بدقة تصيير فراء الذئب بشكل صحيح . وكانت إحدى أكبر مشاكلنا هو Terry والسبب التغيير كثيراً ، وبالتالي كان علينا أن نستخدم العديد من الخدع والاحتمالات لنتمكن من تخفيض وقت التصيير . كما أننا قمنا بتقديم الذئب ضمن عدة قنوات Passes لكي نستطيع تغيير شكل الذئب وإضائته بدون إعادة التصيير بحيث لا نضطر إلى إعادة العمل في كل مرة يقرر فيها Terry تغيير الإضاءة في المشهد.
Paul Docherty : لقد كان العمل في هذه الشخصية عملاً كاملاً قمنا به بواسطة ال CGI وبالاستعانة ب XSI كنماذج ثلاثية الأبعاد و Rig ، حيث كان المظهر الخارجي يصفى ويعدل باستمرار في الكمبيوترات الفرعية التي تعمل على التفاصيل. لقد قمنا بدراسة العديد من الحيوانات الحقيقية كمراجع أثناء تكويننا لمميزات هذه الشخصية (ليس الذئاب فقط – فقد اعتمد الهيكل الرئيسي على الأسد لإعطاء حركته المزيد من التناغم مع نظرة الإنسان لهذه الحيوانات أثناء حركتها) كما تمت العناية بالمظهر الخارجي للذئب وفرائه وشكله لقطة بلقطة للحفاظ على التناغم بين البطل وحركة الذئب أثناء تطور القصة.
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : هل لك أن تخبرنا قليلاً عن عملية تحكمات الحركة Rigging ، والتنصيب Setup والتحريك Animation لشخصية للذئب ؟
http://www.xsiarabia.com/mybanner/thebrothergrimm/3.JPG
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/Kent.gif
Kent Houston : لقد كان ذلك أمراً صعباً للغاية، حيث يتغير شكل الفراء أثناء أداء الذئب للحركات التي لا تبدو خاصة بالذئاب، كالتي يبدو فيها أكثر طبيعية. كما أن Terry’s رغب في إبقاء الذئب مشعاً بالضوء، وهو أمر لم أكن مسروراً به كثيراً . حيث تعرضت لمشاكل كثيرة وهي من الأمور التي يصعب تنفيذها بواسطة ال CG. ولقد استخدمت كلاً من برنامجي Maya و XSI كوسائل لتحريك الذئب.
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : نستطيع خلال الفيلم أن نرى أنواعاً مختلفة من اللقطات التي تتمحور حول شخصية الذئب، لقطات حركية، الذئب يركض ويقفز، لقطات تمثيل، لقطات في أماكن مغلقة.. الخ، هل تم استخدام نماذج مختلفة للذئب في اللقطات المختلفة؟ ما الذي يمكنك إخبارنا به عن إجراء عمليات التحريك في هذه الأنماط المختلفة من اللقطات؟
Paul Docherty : لقد استخدمنا نفس الهيكل ونفس النموذج الأساسي في معظم اللقطات، على الرغم من أنه احتاج إلى الكثير من التغييرات والتطويرات أثناء تقدم إنجاز الفيلم. الاستثناء الرئيسي لهذا الوضع كان في اللقطات الانتقالية التي يتحول فيها الذئب إلى إنسان، مرة في ضوء النهار ومرة أخرى على ضوء النار. لقد تطلب هذا إبداع أقسام خاصة بالجلد ذات طبيعة ديناميكية يمكنها أن تنسلخ وتنمو أو تفصل الشعر عنها بطريقة طبيعية، كما تطلب الأمر أيضاً معالجة وضع الظل بحيث يتغير بطريقة عادية واقعية، تم التعامل مع كل هذه العناصر بواسطة TD حيث تم تصميم هذه العناصر بشكل منفصل ثم أضيفت فيما بعد إلى الرسوم والمشاهد الأصلية وتم تحريك كل هذه العناصر بشكل منسجم بواسطة برنامج Softimage|XSI .
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : تبدو عملية تحول الذئب إلى حطاب أصلية ومحكمة الأداء. كيف تم توليد هذا التحول؟ وماهي التحديات الأساسية التي واجهتكم في تنفيذ هذا التحول؟
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/Kent.gif
Kent Houston : لقد استخدمنا مزيجاً من التحريك، والتحويل والرسم. لقد كان الأمر صعباً للغاية، وهذه المشاهد بالذات تم العمل عليها في اللحظات الأخيرة. وحالما رأى Terry هذه التقنية راودته فوراً فكرة تغيير شكل الذئب عدة مرات، كما أنه أراد تغيير شكل الحطاب أيضاً أكثر من مرة. وبما أن صورة الحطاب كانت قد أنجزت مسبقاً وبالتالي، وفي كل مرة أراد فيها تيري تغيير شكله اضطررنا إلى القيام بعمل كبير يتضمن الكثير من الرسم أيضاً لتنظيف الإطار النهائي الذي سيظهر فيه المشهد. أراد Terry أيضاً أن يظهر المشهد متقطعاً لا أن يجري بنعومة وسلاسة.
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : من الشخصيات المذهلة أيضاً في هذا الفيلم شخصية ميميك الموحل، الذي نستطيع رؤيته في واحدة من أكثر المشاهد سريالية وهزلية في الفيلم. كيف استطعت الحصول على هذا الظهور الموحل لهذه الشخصية؟ وما هي الأدوات والتقنيات التي استخدمتموها لتحصلوا على هذا الشكل وهذا المظهر الموحل للشخصية؟
http://www.xsiarabia.com/mybanner/thebrothergrimm/7.JPG
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/Kent.gif
Kent Houston : تمت الإشراف على هذه المشاهد من قبل Dominic Parker . الذي استنبط مجموعة من الطرق لتنفيذها، استخدم فيها برنامج Houdini لتنفيذ الطين . وتم تصيير هذه اللقطة بواسطة مصير Houdini الخاص Mantra. لقد كانت النسخ الأصلية لهذه الشخصية مدهشة حقاً – فقد كانت تتكون من مزود ذاتي بالوحل الذي يسيل باستمرار منها؛ ويتغير هذا المظهر مع تطور الأحداث ليأخذ شكلاً أكثر لزوجة، وكان هذا أمراً مثيراً للخيبة بالنسبة لي.
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : هل بإمكانك أن تشرح لنا المزيد عن هذه النسخ الأصلية؟ كيف كانت تعمل وكيف أخذت شكلها النهائي؟
Paul Docherty : البناء الأصلي للنموذج يتضمن سطحاً خارجياً من الوحل أقسى بكثير من الذي تم استخدامه، مع تشويه المنظر الخارجي لميميك بواسطة كتل من الأوساخ والصخور، وتتحرك هذه البنية بأكملها معتمدة على جاذبية الكتلة الخاصة بميميك وقصوره الذاتي وعلى حركات عضلاته. ولكن، أثناء عملية الإنتاج تغيرت هذه الفكرة لتتجه نحو تكوين سطح خارجي أكثر سيولة ولزوجة مع تنامي الإحساس بأن ذلك يتطابق أكثر مع البيئة التي تجري بها الأحداث وكذلك لتتطابق أكثر مع خاصيات الوحل الحقيقية.
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : لتوليد الجو الخيالي والمعتم للفيلم لا بد أنكم قد قمتم بتوليد بعض الامتدادات الرقمية لمحيط المشاهد المختلفة، كما هو الحال في الظلال العديمة اللون التي نراها في الرسم. ماذا تقول لنا في ذلك؟
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/Kent.gif
Kent Houston : هناك العديد من الرسوم ثلاثية الأبعاد ذات الظلال الباهتة العديمة اللون والتي استخدمناها في هذا الفيلم. ابتداءً من مشاهد قلعة Karlstadt في بداية الفيلم وصولاً إلى العديد من مشاهد الغابات وأطرافها الغامضة (الغابات صورت بواسطة منصة صوتية). برج الملكة فقد تم تصويره بطريقتين: إما بواسطة رسم رقمي ثلاثي الأبعاد استخدمنا فيه الظلال الباهتة أو بواسطة نموذج واقعي ارتفاعه خمسة أمتار مع استخدام أسلوب التحكم بالحركة. أما مشاهد الغابات التي تبدو حول البرج فجميعها رقمية. لقد كان برنامجا Photoshop و XSI الأداتين الرئيسيتين في العمل وبرنامج Syntheye في عمليات ال Tracking .
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : كيف أمكنكم رسم مشاهد رقمية ثلاثية الأبعاد للغابات المحيطة بالبرج بمثل هذه الدقة؟ ما هي الهندسة المستخدمة؟ وما هي طرق الرسم المتبعة لتوليد هكذا بيئة مقنعة؟
Paul Docherty : يتكون المنظر الطبيعي المحيط بالبرج من المزج بين مناظر ثلاثية الأبعاد تماماً وبين رسوم تم إبداعها بواسطة ال CG للصخور والأشجار المفردة الظاهرة في المنظر، رسوم ثلاثية الأبعاد ذات ظلال باهتة ذات أبعاد بمقدار “2.5 D” (غالباً لرسم الخلفيات البعيدة للمشاهد)، صورة الأرض المصغرة وتقريب الأشجار تم القيام به باستخدام المزيد من التحكم بالحركة في الصور، كذلك في حالة البرج الواقعي تم أحياناً استبدال الأسطح وذروة البرج بصور CG كومبيترية. وقد كان هذا ضرورياً في عدد من اللقطات لأننا لم نتمكن في تلك الحالات من تقريب الكاميرا حول النموذج للحصول على الصور التي نريدها بالضبط. وفي العديد من الحالات تم استبدال المشاهد المصورة واقعياً بالكامل بصور رقمية CG ، والحركة الوحيدة الحقيقية التي نشاهدها في هذه المشاهد هي حركة الممثلين أنفسهم.
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : كائنات مصنوعة بواسطة CG ، امتدادات رقمية للبيئة المحيطة بالمشاهد... هل استخدمتم بديلاً رقمياً لأي من شخصيات الفيلم؟
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/Kent.gif
Kent Houston : في كل مرة أشترك فيها في صناعة فيلم فإنني استخدم عيناً إلكترونية لمسح كافة شخصيات الفيلم وحتى الحيوانات الموجودة فيه، وغالباً ما ينتهي بنا الأمر ونحن نستخدم هذه النماذج الرقمية للممثلين وعناصر الفيلم بطريقة أو بأخرى، وفيلم "الإخوة غريم" لم يكن استثناءً.
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : لقد كان مشهد موت الساحرة مع تفتت وجهها إلى العديد من الأجزاء منظراً مؤثراً، كيف تم توليد المؤثرات الخاصة بهذا المشهد؟
http://www.xsiarabia.com/mybanner/thebrothergrimm/1.jpg
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/Kent.gif
Kent Houston : تم تحريك مشهد موت الساحرة بواسطة برنامج XSI وقامت Linda Johnson بتنفيذ ذلك، و Janet Quen بتركيب العناصر المختلفة في برنامج Inferno ، ورسم حواف الأجزاء المختلفة كما يحدث في حالة تشظي الزجاج أو أي مادة لإعطاء المشهد مصداقيته الكاملة. أما المنظر الداخلي لجمجمة الملكة فقد اعتمدنا في تخيله على مومياءات قديمة وجدت في أمريكا الجنوبية ورأينا صورها في كتاب يحبه Terry كثيراً.
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : التصميم، التحريك، الإضاءة، التقديم، المونتاج ... ما هو التحدي الأكبر الذي واجه عملك في هذا الفيلم؟
http://www.xsiarabia.com/mybanner/thebrothergrimm/5.JPG
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/Kent.gif
Kent Houston : تمثل التحدي الأكبر الذي واجهني في هذا العمل بالجوانب الاقتصادية "البيزنيس" بالإضافة إلى الجوانب السياسية التي تضمنتها أفكاره، أما بالنسبة للعمل بحد ذاته فقد كان معقداً، إلا أن الصعوبة الحقيقية كانت في التغييرات الفجائية التي كان تيري يجريها من حين لآخر مما خلق صعوبات كبيرة لتنفيذ هذه التغييرات في الوقت الملائم. لقد كانت المشاهد في حالة تطور مستمر أثناء عملية الإنتاج ولم نكن نستطيع أن نقول "لا"، لمصلحة استمرار العمل وإخراجه بالشكل الأروع.
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : بشكل مختصر، هل من نصيحة تقدمها للشباب المبتدئين في مجال التحريك والمؤثرات البصرية والذين يرغبون في الوصول إلى مستوى العمل على مشاريع من ذات السوية التي تقوم أنت بالعمل فيها؟
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/Kent.gif
Kent Houston : أعتقد أن الاستنتاج الأهم الذي كونته أثناء تجربتي في هذه المهنة هو الفلسفة القائمة على محاولة إدراك وتخيل الأحلام والأوهام البصرية لدى الأشخاص الآخرين الذين يعملون معي في نفس المشروع – تيري، جولي تايمور، مارتن كامبل، ريدلي سكوت- بدلاً من محاولة فرض رؤيتي الخاصة عليهم. فإن لم أتفق معهم على فكرة معينة، أستمر بالعمل على تحقيقها وأحاول أن أقترح بعضاً من البدائل أو الخيارات الأخرى التي أراها مناسبة أكثر .
----------------------------------------------------------------------------------
في نهاية اللقاء، نود أن نشكر Kent Houston - Paul Docherty، لاستجابتهم لنا على هذه المقابلة، وصراحتهم وتعاونهم في الإجابة على أسئلتنا.
----------------------------------------------------------------------------------
|||||||||||||||||||| لمشاهدة ال Trailer الخاص بالفيلم ||||||||||||||||||||
http://www.xsiarabia.com/mybanner/thebrothergrimm/thebtothertrailer.gif
|||||||||||||||||||| الدقة العالية جداً 77 ميغا ||||||||||||||||||||
http://www.jurassicpunk.com/clips/the.brothers.grimm.trailer.720p.divx.avi (http://movies.apple.com/movies/miramax/the_brothers_grimm/the_brothers_grimm_m480.mov)
|||||||||||||||||||| الدقة العالية 23 ميغا ||||||||||||||||||||
http://movies.apple.com/movies/miramax/the_brothers_grimm/the_brothers_grimm_m480.mov
|||||||||||||||||||| الدقة المتوسطة 10 ميغا ||||||||||||||||||||
http://movies.apple.com/movies/miramax/the_brothers_grimm/the_brothers_grimm_m320.mov
|||||||||||||||||||| الدقة المنخفضة 5 ميغا ||||||||||||||||||||
http://movies.apple.com/movies/miramax/the_brothers_grimm/the_brothers_grimm_m240.mov
جميع حقوق الترجمة محفوظة لـ XSI ARABIA ... أي نقل بدون إذن أو إشارة إلى المصدر غير مسموح
http://www.xsiarabia.com/mybanner/thebrothergrimm/bannertop.jpg
وفيما يلي اللقاء الذي أجراه موقع 3DA مع مشرف المؤثرات المرئية Kent Houston حول بداياته، تجربته الفريدة مع فيلم The Brothers Grimm ، الصعوبات التي واجهها، وحول كيفية قيام شركة Peerless Camera Company بتوليد المؤثرات البصرية المذهلة في هذا الفيلم.
http://www.xsiarabia.com/mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : عند إلقاء نظرة على أعمالك خلال مسيرتك المهنية سنجد عناونين لأفلام مثل "الأسطورة Legend ، "عروس الأمير The Princess Bride ، الحد الرأسي Vertical Limit ، السقوط Fallen وعدداً كبيراً من أفلام Terry Gilliam's ، مثل "الملك الصياد The Fisher King " ، "اثنا عشر قرداً Twelve monkeys " وأخيراً "الإخوة غريم The Brothers Grimm ". أي من هذه الأفلام كان بمثابة امتحان وتدريب لك؟ وكيف أتيت إلى عالم المؤثرات البصرية؟ لو تحدثنا قليلاً عن بداياتك في هذا المجال؟
http://www.xsiarabia.com/mybanner/thebrothergrimm/Kent.gif
Kent Houston : دراستي الأصلية كانت الهندسة الميكانيكية وعملت كميكانيكي في مجال الدراجات النارية. في العام 1970 غادرت وطني الأصلي نيوزيلندا للقيام بجولة حول العالم، وانتهت هذه الرحلة في لندن، حيث حصلت على عمل مؤقت كوكيل لأحد أشهر العاملين في حقل الرسوم المتحركة في بريطانيا Bob Godfrey . وأثناء العمل معه التقيت ب Terry Gilliam الذي كان يستعمل الكاميرا الخاصة ب Bob Godfrey لتصوير إبداعاته، وحصل نوع من التعاون والانسجام فيما بيننا. ثم ابتداءً من العام 1971 قمت بتصوير اللقطات والمشاهد المتحركة الخاصة Terry Gilliam، ثم قمنا بتصميم وتنفيذ المؤثرات البصرية لأول فلم تنتجه شركة Monty Python
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : يبدو أن هناك حالة غريبة في فيلم The Brothers Grimm حيث بدأ إنتاج المؤثرات البصرية في حزيران 2003 ولكنها لم تنته إلا في حزيران 2005 ، على الرغم من الثغرة التقنية التي تم تجاوزها بالانتقال بالتصوير من 500 إلى 800 لقطة VFX . ماذا بإمكانك أن تخبرنا عن ذلك؟ ما هي التقنيات التي تمت إضافتها بعد بدء الإنتاج في هذا الفيلم؟!
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/Kent.gif
Kent Houston : لقد كان هذا الفيلم صعباً على الجميع. فلمجموعة من الأسباب لم تحظَ المؤثرات الطبيعية برضا تيري، وبالتالي انتهى الأمر بالمنفذين شركة Peerless إلى تنفيذ هذه المؤثرات بدون الاستفادة من الزيادة المناسبة في ميزانية ال VFX. كمثال على ذلك، كان من المفترض أن يتم تمثيل الذئب بمؤثرات ومجسدات متحكم بها أوتوماتيكياً وإلكترونياً " Animatronic " في معظم المشاهد، ولكن هذه الطريقة لم تستخدم أبداً، وهكذا بدلاً من تسعة نماذج اقترحناها لتستخدم في تصوير جميع مشاهد الذئب، تم إنتاج ما يقارب 47 نموذجاً. في نهاية حزيران عام 2004 لم نكن قد أنجزنا ما يكفي للاستمرار في هذا المشروع، لذا حصل نوع من التوقف حيث تحول تيري وبيرليس للعمل في "تيدي لاند Tideland" وذهبت أنا للعمل في فيلم "أسطورة زورو". ومع حلول كانون الثاني 2005 وافق الاستوديو على تقديم مالٍ إضافي لإكمال العمل في المشروع وهكذا تمكنا من العودة إلى دراسة بعض اللقطات والمشاهد المعينة.
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : كمية المؤثرات المستخدمة في هذا المشروع ودرجة تعقيدها العالية، يجعله أكثر أعمال شركة Peerless تعقيداً وصعوبة. ما هي الخطة التي استخدمتها لمواجهة عمل بهذا الحجم؟ وهل قمت بتغييرات في فريق عملك أو في طرق تسليم العمل؟
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/Kent.gif
Kent Houston : الـ Baron Munchausen كان عملاً ضخماً أيضاً، ولكن مع فارق أساسي إذ بالكاد تمكنا من تأمين كمبيوتر في موقع العمل آنذاك. في هذا المشروع كان لدينا الحيز الممتاز الضروري كما تمكنا من الاستعانة بالقدر المناسب من الأشخاص اللازمين للقيام بالعمل. وكما ذكرت سار العمل في المشروع ببطء، ولكن الميزانية لم تكن كافية، مما أدى إلى نوع من الضغط على العاملين في المشروع.
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : من المؤثرات الأولى التي نشاهدها في الفيلم ذلك النوع من الأشجار الذي يستخدم أغصانه لالتقاط الشخصيات الإنسانية كما أنه يستطيع الانتقال من مكانه. كيف تمكنتم من تحريك الأغصان بتلك الطريقة؟
http://www.xsiarabia.com/mybanner/thebrothergrimm/2.jpg
Paul Docherty : قام بتحريك الأغصان قائد مجوعة الحركة Tim Ollive الذي استخدم لذلك ال Skeleton الافتراضي وأنظمة التحريك المتطورة في Softimage|XSI .
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : لقد علمنا أن بعض اللقطات التي تهاجم فيها هذه الأشجار الإخوة غريم لم تظهر في الفيلم، ولكنها ستكون موجودة في نسخ ال DVD التي ستوزع لاحقاً. هل يعني هذا أن علينا الانتظار لنشاهد هذه اللقطات؟ ماذا يمكنكم أن تقولوا لنا عن هذا الأمر؟
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/Kent.gif
Kent Houston : هذه السلسلة من المشاهد نفذت فيما بعد كتعديل لعدد من المؤثرات الطبيعية التي لم تعمل. ثم قام منسق عرض الـ VFX وهو Jim Madigan بجمع فريق صغير من الفنيين وتقنيي المؤثرات وقاموا بتوليد سلسلة وحشية من اللقطات تتضمن مشاهد لأشجار بلوط عملاقة تقوم باختطاف الشخصية أنجليكا، ومن ثم يأتي الإخوة غريم لإنقاذها مما يرتب وقوع معارك مع أشجار البلوط هذه. لقد كانت هذه المشاهد مذهلة من حيث تعقيدها وتأثيرها، إلا أننا شعرنا أنها طويلة جداً ومن المبكر وضعها في الفيلم الأصلي، لذا لم تظهر في العرض الأول.
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : أحد الإنجازات الأكثر أهمية وروعة في فيلم "الإخوة غريم" هو الذئب الذي يظهر في مختلف أنواع اللقطات. كانت الفكرة في البداية أن يكون الذئب Animatronic ثم تم تنفيذه بواسطة ال CG. فمالذي يمكنك قوله حول عملية إبداع هذه الشخصية الرقمية؟ وهل لك أن تشرح لنا قليلاً حول هذا النموذج وعن كيفية تصميم شعره؟
http://www.xsiarabia.com/mybanner/thebrothergrimm/4.JPG
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/Kent.gif
Kent Houston : كما ذكرت سابقاً لم أكن أود أن أستعمل طريقة CG في أي من اللقطات القريبة لشخصية الذئب، ولكن في النهاية اضطررنا إلى رسم شخصية هذا الوحش حيث تظهره معظم المشاهد وهو يحتل مساحة الشاشة بالكامل. تم إنجاز معظم العمل بواسطة XSI وتم التصيير ب Mental Ray . حيث قدمت لنا شركة Mental Images فريقاً متخصصاً بدوام كامل من أجل العناية بدقة تصيير فراء الذئب بشكل صحيح . وكانت إحدى أكبر مشاكلنا هو Terry والسبب التغيير كثيراً ، وبالتالي كان علينا أن نستخدم العديد من الخدع والاحتمالات لنتمكن من تخفيض وقت التصيير . كما أننا قمنا بتقديم الذئب ضمن عدة قنوات Passes لكي نستطيع تغيير شكل الذئب وإضائته بدون إعادة التصيير بحيث لا نضطر إلى إعادة العمل في كل مرة يقرر فيها Terry تغيير الإضاءة في المشهد.
Paul Docherty : لقد كان العمل في هذه الشخصية عملاً كاملاً قمنا به بواسطة ال CGI وبالاستعانة ب XSI كنماذج ثلاثية الأبعاد و Rig ، حيث كان المظهر الخارجي يصفى ويعدل باستمرار في الكمبيوترات الفرعية التي تعمل على التفاصيل. لقد قمنا بدراسة العديد من الحيوانات الحقيقية كمراجع أثناء تكويننا لمميزات هذه الشخصية (ليس الذئاب فقط – فقد اعتمد الهيكل الرئيسي على الأسد لإعطاء حركته المزيد من التناغم مع نظرة الإنسان لهذه الحيوانات أثناء حركتها) كما تمت العناية بالمظهر الخارجي للذئب وفرائه وشكله لقطة بلقطة للحفاظ على التناغم بين البطل وحركة الذئب أثناء تطور القصة.
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : هل لك أن تخبرنا قليلاً عن عملية تحكمات الحركة Rigging ، والتنصيب Setup والتحريك Animation لشخصية للذئب ؟
http://www.xsiarabia.com/mybanner/thebrothergrimm/3.JPG
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/Kent.gif
Kent Houston : لقد كان ذلك أمراً صعباً للغاية، حيث يتغير شكل الفراء أثناء أداء الذئب للحركات التي لا تبدو خاصة بالذئاب، كالتي يبدو فيها أكثر طبيعية. كما أن Terry’s رغب في إبقاء الذئب مشعاً بالضوء، وهو أمر لم أكن مسروراً به كثيراً . حيث تعرضت لمشاكل كثيرة وهي من الأمور التي يصعب تنفيذها بواسطة ال CG. ولقد استخدمت كلاً من برنامجي Maya و XSI كوسائل لتحريك الذئب.
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : نستطيع خلال الفيلم أن نرى أنواعاً مختلفة من اللقطات التي تتمحور حول شخصية الذئب، لقطات حركية، الذئب يركض ويقفز، لقطات تمثيل، لقطات في أماكن مغلقة.. الخ، هل تم استخدام نماذج مختلفة للذئب في اللقطات المختلفة؟ ما الذي يمكنك إخبارنا به عن إجراء عمليات التحريك في هذه الأنماط المختلفة من اللقطات؟
Paul Docherty : لقد استخدمنا نفس الهيكل ونفس النموذج الأساسي في معظم اللقطات، على الرغم من أنه احتاج إلى الكثير من التغييرات والتطويرات أثناء تقدم إنجاز الفيلم. الاستثناء الرئيسي لهذا الوضع كان في اللقطات الانتقالية التي يتحول فيها الذئب إلى إنسان، مرة في ضوء النهار ومرة أخرى على ضوء النار. لقد تطلب هذا إبداع أقسام خاصة بالجلد ذات طبيعة ديناميكية يمكنها أن تنسلخ وتنمو أو تفصل الشعر عنها بطريقة طبيعية، كما تطلب الأمر أيضاً معالجة وضع الظل بحيث يتغير بطريقة عادية واقعية، تم التعامل مع كل هذه العناصر بواسطة TD حيث تم تصميم هذه العناصر بشكل منفصل ثم أضيفت فيما بعد إلى الرسوم والمشاهد الأصلية وتم تحريك كل هذه العناصر بشكل منسجم بواسطة برنامج Softimage|XSI .
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : تبدو عملية تحول الذئب إلى حطاب أصلية ومحكمة الأداء. كيف تم توليد هذا التحول؟ وماهي التحديات الأساسية التي واجهتكم في تنفيذ هذا التحول؟
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/Kent.gif
Kent Houston : لقد استخدمنا مزيجاً من التحريك، والتحويل والرسم. لقد كان الأمر صعباً للغاية، وهذه المشاهد بالذات تم العمل عليها في اللحظات الأخيرة. وحالما رأى Terry هذه التقنية راودته فوراً فكرة تغيير شكل الذئب عدة مرات، كما أنه أراد تغيير شكل الحطاب أيضاً أكثر من مرة. وبما أن صورة الحطاب كانت قد أنجزت مسبقاً وبالتالي، وفي كل مرة أراد فيها تيري تغيير شكله اضطررنا إلى القيام بعمل كبير يتضمن الكثير من الرسم أيضاً لتنظيف الإطار النهائي الذي سيظهر فيه المشهد. أراد Terry أيضاً أن يظهر المشهد متقطعاً لا أن يجري بنعومة وسلاسة.
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : من الشخصيات المذهلة أيضاً في هذا الفيلم شخصية ميميك الموحل، الذي نستطيع رؤيته في واحدة من أكثر المشاهد سريالية وهزلية في الفيلم. كيف استطعت الحصول على هذا الظهور الموحل لهذه الشخصية؟ وما هي الأدوات والتقنيات التي استخدمتموها لتحصلوا على هذا الشكل وهذا المظهر الموحل للشخصية؟
http://www.xsiarabia.com/mybanner/thebrothergrimm/7.JPG
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/Kent.gif
Kent Houston : تمت الإشراف على هذه المشاهد من قبل Dominic Parker . الذي استنبط مجموعة من الطرق لتنفيذها، استخدم فيها برنامج Houdini لتنفيذ الطين . وتم تصيير هذه اللقطة بواسطة مصير Houdini الخاص Mantra. لقد كانت النسخ الأصلية لهذه الشخصية مدهشة حقاً – فقد كانت تتكون من مزود ذاتي بالوحل الذي يسيل باستمرار منها؛ ويتغير هذا المظهر مع تطور الأحداث ليأخذ شكلاً أكثر لزوجة، وكان هذا أمراً مثيراً للخيبة بالنسبة لي.
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : هل بإمكانك أن تشرح لنا المزيد عن هذه النسخ الأصلية؟ كيف كانت تعمل وكيف أخذت شكلها النهائي؟
Paul Docherty : البناء الأصلي للنموذج يتضمن سطحاً خارجياً من الوحل أقسى بكثير من الذي تم استخدامه، مع تشويه المنظر الخارجي لميميك بواسطة كتل من الأوساخ والصخور، وتتحرك هذه البنية بأكملها معتمدة على جاذبية الكتلة الخاصة بميميك وقصوره الذاتي وعلى حركات عضلاته. ولكن، أثناء عملية الإنتاج تغيرت هذه الفكرة لتتجه نحو تكوين سطح خارجي أكثر سيولة ولزوجة مع تنامي الإحساس بأن ذلك يتطابق أكثر مع البيئة التي تجري بها الأحداث وكذلك لتتطابق أكثر مع خاصيات الوحل الحقيقية.
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : لتوليد الجو الخيالي والمعتم للفيلم لا بد أنكم قد قمتم بتوليد بعض الامتدادات الرقمية لمحيط المشاهد المختلفة، كما هو الحال في الظلال العديمة اللون التي نراها في الرسم. ماذا تقول لنا في ذلك؟
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/Kent.gif
Kent Houston : هناك العديد من الرسوم ثلاثية الأبعاد ذات الظلال الباهتة العديمة اللون والتي استخدمناها في هذا الفيلم. ابتداءً من مشاهد قلعة Karlstadt في بداية الفيلم وصولاً إلى العديد من مشاهد الغابات وأطرافها الغامضة (الغابات صورت بواسطة منصة صوتية). برج الملكة فقد تم تصويره بطريقتين: إما بواسطة رسم رقمي ثلاثي الأبعاد استخدمنا فيه الظلال الباهتة أو بواسطة نموذج واقعي ارتفاعه خمسة أمتار مع استخدام أسلوب التحكم بالحركة. أما مشاهد الغابات التي تبدو حول البرج فجميعها رقمية. لقد كان برنامجا Photoshop و XSI الأداتين الرئيسيتين في العمل وبرنامج Syntheye في عمليات ال Tracking .
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : كيف أمكنكم رسم مشاهد رقمية ثلاثية الأبعاد للغابات المحيطة بالبرج بمثل هذه الدقة؟ ما هي الهندسة المستخدمة؟ وما هي طرق الرسم المتبعة لتوليد هكذا بيئة مقنعة؟
Paul Docherty : يتكون المنظر الطبيعي المحيط بالبرج من المزج بين مناظر ثلاثية الأبعاد تماماً وبين رسوم تم إبداعها بواسطة ال CG للصخور والأشجار المفردة الظاهرة في المنظر، رسوم ثلاثية الأبعاد ذات ظلال باهتة ذات أبعاد بمقدار “2.5 D” (غالباً لرسم الخلفيات البعيدة للمشاهد)، صورة الأرض المصغرة وتقريب الأشجار تم القيام به باستخدام المزيد من التحكم بالحركة في الصور، كذلك في حالة البرج الواقعي تم أحياناً استبدال الأسطح وذروة البرج بصور CG كومبيترية. وقد كان هذا ضرورياً في عدد من اللقطات لأننا لم نتمكن في تلك الحالات من تقريب الكاميرا حول النموذج للحصول على الصور التي نريدها بالضبط. وفي العديد من الحالات تم استبدال المشاهد المصورة واقعياً بالكامل بصور رقمية CG ، والحركة الوحيدة الحقيقية التي نشاهدها في هذه المشاهد هي حركة الممثلين أنفسهم.
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : كائنات مصنوعة بواسطة CG ، امتدادات رقمية للبيئة المحيطة بالمشاهد... هل استخدمتم بديلاً رقمياً لأي من شخصيات الفيلم؟
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/Kent.gif
Kent Houston : في كل مرة أشترك فيها في صناعة فيلم فإنني استخدم عيناً إلكترونية لمسح كافة شخصيات الفيلم وحتى الحيوانات الموجودة فيه، وغالباً ما ينتهي بنا الأمر ونحن نستخدم هذه النماذج الرقمية للممثلين وعناصر الفيلم بطريقة أو بأخرى، وفيلم "الإخوة غريم" لم يكن استثناءً.
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : لقد كان مشهد موت الساحرة مع تفتت وجهها إلى العديد من الأجزاء منظراً مؤثراً، كيف تم توليد المؤثرات الخاصة بهذا المشهد؟
http://www.xsiarabia.com/mybanner/thebrothergrimm/1.jpg
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/Kent.gif
Kent Houston : تم تحريك مشهد موت الساحرة بواسطة برنامج XSI وقامت Linda Johnson بتنفيذ ذلك، و Janet Quen بتركيب العناصر المختلفة في برنامج Inferno ، ورسم حواف الأجزاء المختلفة كما يحدث في حالة تشظي الزجاج أو أي مادة لإعطاء المشهد مصداقيته الكاملة. أما المنظر الداخلي لجمجمة الملكة فقد اعتمدنا في تخيله على مومياءات قديمة وجدت في أمريكا الجنوبية ورأينا صورها في كتاب يحبه Terry كثيراً.
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : التصميم، التحريك، الإضاءة، التقديم، المونتاج ... ما هو التحدي الأكبر الذي واجه عملك في هذا الفيلم؟
http://www.xsiarabia.com/mybanner/thebrothergrimm/5.JPG
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/Kent.gif
Kent Houston : تمثل التحدي الأكبر الذي واجهني في هذا العمل بالجوانب الاقتصادية "البيزنيس" بالإضافة إلى الجوانب السياسية التي تضمنتها أفكاره، أما بالنسبة للعمل بحد ذاته فقد كان معقداً، إلا أن الصعوبة الحقيقية كانت في التغييرات الفجائية التي كان تيري يجريها من حين لآخر مما خلق صعوبات كبيرة لتنفيذ هذه التغييرات في الوقت الملائم. لقد كانت المشاهد في حالة تطور مستمر أثناء عملية الإنتاج ولم نكن نستطيع أن نقول "لا"، لمصلحة استمرار العمل وإخراجه بالشكل الأروع.
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/3DA.gif
3DA : بشكل مختصر، هل من نصيحة تقدمها للشباب المبتدئين في مجال التحريك والمؤثرات البصرية والذين يرغبون في الوصول إلى مستوى العمل على مشاريع من ذات السوية التي تقوم أنت بالعمل فيها؟
http://www.xsiarabia.com/vb/../mybanner/thebrothergrimm/Kent.gif
Kent Houston : أعتقد أن الاستنتاج الأهم الذي كونته أثناء تجربتي في هذه المهنة هو الفلسفة القائمة على محاولة إدراك وتخيل الأحلام والأوهام البصرية لدى الأشخاص الآخرين الذين يعملون معي في نفس المشروع – تيري، جولي تايمور، مارتن كامبل، ريدلي سكوت- بدلاً من محاولة فرض رؤيتي الخاصة عليهم. فإن لم أتفق معهم على فكرة معينة، أستمر بالعمل على تحقيقها وأحاول أن أقترح بعضاً من البدائل أو الخيارات الأخرى التي أراها مناسبة أكثر .
----------------------------------------------------------------------------------
في نهاية اللقاء، نود أن نشكر Kent Houston - Paul Docherty، لاستجابتهم لنا على هذه المقابلة، وصراحتهم وتعاونهم في الإجابة على أسئلتنا.
----------------------------------------------------------------------------------
|||||||||||||||||||| لمشاهدة ال Trailer الخاص بالفيلم ||||||||||||||||||||
http://www.xsiarabia.com/mybanner/thebrothergrimm/thebtothertrailer.gif
|||||||||||||||||||| الدقة العالية جداً 77 ميغا ||||||||||||||||||||
http://www.jurassicpunk.com/clips/the.brothers.grimm.trailer.720p.divx.avi (http://movies.apple.com/movies/miramax/the_brothers_grimm/the_brothers_grimm_m480.mov)
|||||||||||||||||||| الدقة العالية 23 ميغا ||||||||||||||||||||
http://movies.apple.com/movies/miramax/the_brothers_grimm/the_brothers_grimm_m480.mov
|||||||||||||||||||| الدقة المتوسطة 10 ميغا ||||||||||||||||||||
http://movies.apple.com/movies/miramax/the_brothers_grimm/the_brothers_grimm_m320.mov
|||||||||||||||||||| الدقة المنخفضة 5 ميغا ||||||||||||||||||||
http://movies.apple.com/movies/miramax/the_brothers_grimm/the_brothers_grimm_m240.mov
جميع حقوق الترجمة محفوظة لـ XSI ARABIA ... أي نقل بدون إذن أو إشارة إلى المصدر غير مسموح