مشاهدة النسخة كاملة : الطرق والمنهجيات في وضع الـ Keyframs عند تحريك شخصية
Nour Almasri
25th March 2007, 10:29 PM
السلام عليكم ...
حبيت أعرف من الأعضاء الكرام الذين يملكون تجربة تحريك شخصية في XSI ..
كما أعرف أن هناك عدة طرق أو مناهج في XSI من أجل وضع الـ Keyframs المفاتيح :
Key Marked parameter - Key All Keyable - Key Marked Keyable - Key Marked Keyable
مالطريقة الأنسب أو الاسهل في التعامل معها عند تحريك الشخصية أم أن الموضوع هو خيارشخصي .
ملاحظة : أنا أعرف الفرق بينهم ومبدأ عمل كل واحدة ولكن عندما أريد أن أحرك أحتار أيهما أستخدم . وهل يجب أن تكون الطريقة على كل الجسم أم على أجزاء معينة منه .
sherif.nagib
26th March 2007, 07:21 AM
و الله يا عزيزي أنا لم ألتفت لهم كثيراً من قبل، لأنني دائماً ما أحب الاعتماد على الأزرار، فأصنع الأزرار التالية لأي شخصية :
Key Position
Key Rotation
Key All
و طبعاً واضح وظيفهتم من اسمهم، و يكونون للمجسم أو الشخصية بأكلمها و يفيدون يف مرحلة التحريك Pose to Pose .
طبعاً مع العمل ستجد أنك ربما تحتاج لصنع أزرار أخرى في الطريق إن أردت للـ props أو لأجزاء معينة في الجسم.
فالبطبع أصنع زراً خاصاً على سبيل المثال لوضع مفاتيح على الأصابع لأنها مرحلة مختلفة.
بس فيما عدا وقت الـ Pose to pose فأنا أمسك العظمة أو القطعة التي أريد تحريكها و أضع المفاتيح عليها يدوياً و ساعتها أترك الموضوع على الخيار الافتراضي key marked parameter ، لأنه كما تعلم الـ transformations بيتعمل لها marking لوحدها أثناء الموضوع.
لا أنصح و لا أحب key all keyable لأنها قدد تتسبب في فقدان السيطرة على المفاتيح و ازدحامها، و بقية الخيارات لم أحتج لها من قبل على الإطلاق.
و الموضوع في النهاية موضوع اعتياد و تكيف كما تعلم.
Nour Almasri
27th March 2007, 04:46 AM
و الله يا عزيزي أنا لم ألتفت لهم كثيراً من قبل، لأنني دائماً ما أحب الاعتماد على الأزرار، فأصنع الأزرار التالية لأي شخصية :
Key Position
Key Rotation
Key All
و طبعاً واضح وظيفهتم من اسمهم، و يكونون للمجسم أو الشخصية بأكلمها و يفيدون يف مرحلة التحريك Pose to Pose .
.
وهل تقوم بالـ Key في الـ Key Position أو الـ Key Rotation على الـ IK أم الـ FK ... لأنه كما تعلم أذا تم الـ Key على Ik فلن تستطيع التحكم في الـ Fk إلى اذا استعملت Blend FK|IK . وهذا لن يعطيك الدقة في الـ Pos نفسها بسبب الـ Blend .
sherif.nagib
29th March 2007, 05:58 PM
بالنسبة لي هذا سؤال مختلف عن السابق أخي العزيز.
بالنسبة للـ IK و الـ FK فهي تعتمد على نوعية المشهد و ارتياحك الخاص و تفضيلك الشخصي لطريقة العمل بأي منهمها ، ففي مشاهد التفاعل مع المجسمات ، أو في المشاهد التي تريد فيها تحكماً في مجسم يقع في يد الشخصية ، أو المشاهد التريد تريد يد الشخصية فيها مثبتة لمجسم و تحريك هذا المجسم بدلاً من تحريك اليد (مثل تحريك المكواة)... ف هذه المشاهد ستحتاج الـ IK .
بالنسبة للـ blending فأنا لا أستخدمه على الإطلاق كوسيلة لمزج نوعي الحركة على فترة زمنية، و إنما استخدمه على فريم واحد فقط.. لأنه كما ذكرت بالضبط يخرب الـ POSE لو استخدمته للتحريم على عدة فريمات، أنا أحب التنقل بين الـ IK و الـ FK و ما أفعله ببساطة هو التحويل بينهما في زمن مقداره frame واحد فقط فلا يحدث أي اختلاف. يعني نفس الـ frame اللي الـ IK يتوقف فيه هو نفس الـ frame اللي الـ FK يبدأ فيه. و مادام الوضعان متطابقان تماماً فلن يحدث مشكلة popping أو snapping. هذا ممكن أن يتم عن طريق الـ Blending او عن طريق اطفاء و تشغيل الـconstraint .
أفضل شئ بالطبع في الـ rig الذي ستعمل به هو وجود FK-IK Switcher يقوم بتحويل وضع الـ IK الحالي إلى وضع FK و يقوم بتحويل وضع الـ FK الحالي إلى IK.
Nour Almasri
30th March 2007, 09:36 PM
معلومات قيمة أخي شريف ... شكراً لك ... يعني هي طريقة التحريك يظهر أنها تفضيل شخصي وكما قلت أنت حسب ماتراه يناسبك .
Thank you :smile:..
SWORDFISH
27th July 2007, 08:10 PM
dear guys .... as far as i know that there are 3 types of animating ur character ....pose to pose , straight ahead and the mix between the two or what they called it layered animation ...
well ..in pose to pose : u make a keyframe for everybone on ur character in every pose , so u need to create MARKING SETS for this purpose and activate it when ever u animate anything in each step ...and thats killing ur brains for good , so u can make a toolbar with a button of a script that does that for u ...that looks like adding a regular keyframe when ever u animate ur bones ....and when u do this type of ahnimation u feel that ur kinda limited and constraint to ur frames and sometimes ur motion will not be as fleuent as u want ...takes a hell of time to master ..its the traditional disney way of animation
the straight ahead : its that u just animate without knowing where to end and and going with ur own flow in animating ur character ..this will give ur motion the smoothness and it will become more fleuent ..but this type of animating ur character with eat up the time u need to accomplesh ur motion for example ...u want ur character to pick up a glass of water in the 35th frame exactley because the commercial u want ends up in there ....this will probably not help u with this situation
but in the layerd animation ..which is used and probabely first discovered by pixar ..is kinda mix of the two ..where u animate the the bigger (major) parts first then u go back and animate the minor parts and then backagain to animate whats even minor than theose until u finish animating ur character completeley ....i think this is a better way of animating a character for me ....its easy and u can define ur limitations and get a space of flow in animating ur characters fleuently .....
SOWRDFISH
referrence : animator's survival kit book (http://www.amazon.com/Animators-Survival-Kit-Principles-Classical/dp/0571202284/ref=pd_bbs_sr_1/104-8222550-1748763?ie=UTF8&s=books&qid=1185556082&sr=1-1)
NOTE : please explain more about the ways of animation u have discussed earlier ......thanx guys
Night_Walker
1st February 2008, 12:54 PM
السلام عليكم ...
كنت أبحث في المنتدى عن IK-FK فوجدت هذا الموضوع ... ولكن لم افهم بالضبط ماتعنية يا أخ شريف في ماقلته هنا
بالنسبة للـ blending فأنا لا أستخدمه على الإطلاق كوسيلة لمزج نوعي الحركة على فترة زمنية، و إنما استخدمه على فريم واحد فقط.. لأنه كما ذكرت بالضبط يخرب الـ POSE لو استخدمته للتحريم على عدة فريمات، أنا أحب التنقل بين الـ IK و الـ FK و ما أفعله ببساطة هو التحويل بينهما في زمن مقداره frame واحد فقط فلا يحدث أي اختلاف. يعني نفس الـ frame اللي الـ IK يتوقف فيه هو نفس الـ frame اللي الـ FK يبدأ فيه. و مادام الوضعان متطابقان تماماً فلن يحدث مشكلة popping أو snapping. هذا ممكن أن يتم عن طريق الـ Blending او عن طريق اطفاء و تشغيل الـconstraint .
أفضل شئ بالطبع في الـ rig الذي ستعمل به هو وجود FK-IK Switcher يقوم بتحويل وضع الـ IK الحالي إلى وضع FK و يقوم بتحويل وضع الـ FK الحالي إلى IK.
ارجو ان توضح بمثال ... فأنا أعرف ان عند عملية التحويل من IK الى FK يكون هنالك أختلاف في وضعية البوز .... فكيف تحافظ ان يكون الFK و الIK متطابقين اذا قمنا بالتحويل ...
وشكرا
srawal
2nd February 2008, 01:26 AM
your topic is nice thank you very much
sherif.nagib
4th February 2008, 04:46 PM
أخي Night Walker :
أعتذر للتأخير في الرد بسبب مشاكل الإنترنت في مصر هذه الأيام.
في الكثير من الـ Rigs، مثل الـ Rig الافتراضي لـ XSI ، يكون تخزين مفاتيح الـ FK على الـ Bones نفسها. و في حالة الـ IK فإن تلك الـBones تتبع الـ IK Controller . أي أنه بامكانك التحريك باستخدام الـ IK .
يعني مثلاً.. لنفرض أنك تحرك اليد من الفريم صفر إلى الفريم 20 بالـ IK ، ثم تريد من 20 لثلاثين بالـ FK :
- قم بتخزين مفتاحي الحركة بالأوضاع التي تريدها على الـ IK في الفريم صفر و الفريم عشرين .
- قم بتخزين قيمة "واحد" لمفتاح الـ FK-IK Blending على الفريم عشرين. أي IK .
- قم بتخزين مفاتيح الـتدوير Rotation Keys للـ Bones على الفريم 20 .. هذه هي الخطوة التي تضمن عدم تغيير البوز.. لأنك أجبرت الـعظام على تخزين مفاتيح الحركة التي أملتها عليها وضعية الـ ik .
- قم بتخزين قيمة صفر لمفتاح الـ FK-IK Blending على الفريم واحد و عشرين.
- قم بتخزين مفتاح الحركة بوضعية الـ FK التي تريدها في الفريم 30 .
بعض الـ Rigs تكون الـ bones فيها مخفية و يكون تخزين مفاتيح الـ FK على controllers بديلة مستقلة، في تلك الحالة يصعب تطبيق هذه الطريقة لأن الـ fk controller و الـ ik controller كل منهما يبقى في مكانه عند تحريك الأخر و لا يتبعان بعض. و لكن ريج low max الذي يعمل على برنامج ماكس به مفتاح رائع يقوم بعمل snapping بين الوضعيتين. حيث يمكنك صنع بوز بالـ fk ثم تضغ الزر فيقفز كونترولر الـ IK من مكانه ليطابق الـ FK ، و بالعكس.
أرجو أن تكون الطريقة واضحة، للأسف محاولة شرح تلك الأمور بالكتابة تكون صعبة جداً.
hyper
5th February 2008, 11:49 AM
السلام عليكم ...
شكرا لك ... معلومات جميلة ...
المشكلة تكمن كما ذكر الاخ نجيب ان بعض Rig تكون العظام فيها مخفية ويكون تخزين المفاتيح على المتحكمات ...
الفيديو التعليمي ل3dQuakers هي مجموعة تشرح بشكل متقدم عن Rig ، وفيها حل لهذه المشكلة، وقد قمت بشراء المجموعة، وهي مجموعه رائعة، تعطيك حل لجميع مشاكل Rig ...
شكرا
vBulletin v3.6.0, Copyright ©2000-2012,, Jelsoft Enterprises Ltd