لكل مجال مصطلحاته الخاصة ولعالم الثري دي مصطلحاته الخاصة أيضا سنقوم بسردها في هذا الموضوع .
|||||||||||||||||||| 3D ثلاثي الأبعاد ||||||||||||||||||||
اختصار لكلمة 3 Dimensional وهو وصفّ لقسم من الفراغ ذو عرض و ارتفاع و عمق .
|||||||||||||||||||| Algorithm الخوارزمية ||||||||||||||||||||
صيغة أو اجراء يستخدم لحل مسألة رياضية , وتستخدم الخوارزميات بشكل عام لإنجاز مهمات معينة مثل توليد الأنسجة ( Textures ) في الإكساءات ( Materials ) و التصيير ( Render) و التحكم بأنماط السلوك المبنية على أساس رياضي .
|||||||||||||||||||| Alpha Channel قناة ألفا ||||||||||||||||||||
8 Byte وهي البايت الأعلى في بكسل ذو 32 بت و تستخدم لمعلومات غير معلومات اللون ( الشفافية مثلاً ... ) وتحمل قناة ألفا عادة معلومات قناع الحجب Mask لتسمح بفصل الصورة عن خلفيتها وذلك لاستخدامها في التطبيق Composite
|||||||||||||||||||| Ambient Light الضوء المرتد ||||||||||||||||||||
وهو مستوى من الإضاءة المصطنعة يمثل انعكاسات الإنتشار الغير منتهية من الأسطح في مشهد ثلاثي الأبعاد , وذلك للتأكد من أن تكون كافة الأسطح الغير معرضة للضوء المباشر مرئية للمستخدم .
|||||||||||||||||||| Animation التحريك||||||||||||||||||||
وسيلة تعطي إيحاءً بالحركة وذلك من خلال عرض سلسلة من الصور الثابتة ( الإطارات ) Frames . ويستخدم المصطلح أيضاً للتعبير عي تقنيات تستخدم في الأفلام المتحركة بالأبعاد الثلاثية , خاصة تلك التي تتحكم بحركة الأجسام والكاميرات في المشهد . وهي تشمل الإطارات الأساسية ( Key Frames ) أي التحريك باستخدام الإطارات الأساسية ( التي تحدد ذروة حركة معينة مثل بدايتها و نهايتها ) . حيث يقوم الفنان بتحديد موقع جسم ما يدوياً في نقاط أساسية معينة من الحدث الحركي , ويقوم الكمبيوتر بحساب المواقع البينية من خلال عملية الإستيفاء أو ما يسمى : ( بالحركة البينية ) . كما تشمل تقنية التحريك بالحركة الإجرائية ( Pracedural ) والتي يتم التحكم بالحركة فيها من خلال مجموعة من الصيغ الرياضية .
|||||||||||||||||||| Animatic مسودة الحركة ||||||||||||||||||||
تحريك مبسط يستخدمه المحركون لإعطاء فكرة عن توقيت الحدث وهو يستخدم كمسودة متحركة Animated Storyboard
|||||||||||||||||||| Anti-aliasing إزالة التكسرات ||||||||||||||||||||
تقنية لتخفيف أو إزالة التكسرات في التصيير ( Render ) باستخدام معلومات لونية لمحاكاة دقة شاشة أعلى . و يطلق المصطلح عادة على عملية تنعيم الحواف التي تكون حادة بشكل غير طبيعي أومعرجة التي تنشأ عند وضع جسم مرسوم بواسطة الكمبيوتر على خلفية متباينة معه في اللون , وتتم عملية إزالة التكسرات باستخدام لون وسطي بين اللونين ( لون الجسم ولون الأرضية ) .
|||||||||||||||||||| Aperture فتحة عدسة الكاميرا ||||||||||||||||||||
في الكاميرات الحقيقية : قياس الفتحة التي ينفذ منها الضوء ليصل إلي الفيلم . وتقوم برامج التصميم الثلاثي الأبعاد بتقليد تأثير فتحات مختلفة أثناء عملية التصيير .
|||||||||||||||||||| Aspect Ratio نسبة الطول إلى العرض ||||||||||||||||||||
وهي نسبة عرض الصورة على طولها , ومن النسب الشائعة في البث التلفزيوني 4/3 وتكتب 4:3 و 16/9 وتكتب 16:9 ( الشاشة العريضة Wide Screen ) .
|||||||||||||||||||| Axis المحور ||||||||||||||||||||
خط وهمي يمكن للجسم أن يدور حوله أو ينعكس ( يتناظر ) عليه . وحسب نظام إحداثيات Cartesian تقوم محاور العالم الثلاث XYZ( والتي تمثل العرض والارتفاع والعمق ) بتحديد الإتجاهات في الفراغ الثلاثي الأبعاد , وهكذا تشير الإحداثية ( X:0 , Y:0 , Z:0 ) إلى مركز العالم .
|||||||||||||||||||| Beauty Pass الطبقة الجمالية ||||||||||||||||||||
عند تصيير ( Rendering ) المشهد على عدة طبقات ( Passes ) تكون الطبقة الجمالية هي التي تحوي أهم المعلومات عن الأجسام التي تحويها , وهي تشمل الإنارة المنتشرة ( Diffuse) واللون , ولا تشمل الطبقة الجمالية الإنعكاسات أو اللمعانات أو الظلال , والتي تكون عادة في طبقات منفصلة .
|||||||||||||||||||| Bit Depth عمق اللون ||||||||||||||||||||
وهو عدد البتات المستخدمة لتحديد تظليل أو لون كل بكسل في صورة ما . والبت هو أصغر وحدة قياس للذاكرة أو التخزين في الكمبيوتر . وهكذا فإن الصورة ذات البت الواحد تكون بالأبيض و الأسود , وتكون الصورة ذات ال 8 بتات ب 256 لون , أما الصورة ذات ال 24 بت فهي تحوي 16.7 مليون لون محتمل , وهي تسمى أحياناً بالألوان الحقيقية . وتقدم المجموعة اللونية التي تحوي 32 بت الألوان ذاتها بالإضافة ل 8 بتات لقناة ألفا تكون بدرجات الرمادي لتعبر عن مستوى التعتيم و الشفافية .
|||||||||||||||||||| Bitmap صورة نقطية ||||||||||||||||||||
إذا أردنا أن نأخذ المعنى الدقيق للمصطلح فهو : صورة ذات بت واحد أي بالأبيض و الأسود . لكن المصطلح أصبح يستخدم ليشير إلى أي صورة ثنائية الأبعاد بغض النظر عن العمق اللوني , وتسمى برامج معالجة الصور الثابتة مثل ( فوتوشوب , باينت شوب برو ) بمحررات الصور النقطية أو برامج تحرير الصور النقطية .
|||||||||||||||||||| Blue Screen Footage مشهد أمام الشاشة الزرقاء ||||||||||||||||||||
وهو مشهد تصوير حقيقي يؤخذ أمام خلفية ذات لون واحد ( عادةً أزرق أو أخضر ) ليتم دمجه مع خلفية مصممة بواسطة الكمبيوتر , ويتم تبديل كل بكسل من لون الخلفية الموحد بصورة CG ( مولدة بواسطة الكمبيوتر ) .
|||||||||||||||||||| Bone العظم ||||||||||||||||||||
جسم صلب مماثل للعظم الحقيقي ( في وظيفته ) يوضع داخل الهيكل العظمي للشخصية أثناء عملية الإعداد للتحريك ( Rigging ) . عندما تتحرك العظمة تؤثر على البناء الشبكي للشخصية المصممة فيتغير شكله مع حركة العظام .
|||||||||||||||||||| Boolean الأجسام المركبة ||||||||||||||||||||
جسم يتم إنشاءه بدمج جسمين باستخدام معاملات رياضية , حيث يطرح الجسمان من بعضهما أو يدمجان معاً أو يؤخذ القسم المتداخل منهما فقط لتشكيل الجسم الجديد .
|||||||||||||||||||| Bounding Box الصندوق المحيط ||||||||||||||||||||
هو أصغر صندوق منتظم الشكل يحيط بالجسم الثلاثي الأبعاد وغالباً يكون مستطيل الشكل .
|||||||||||||||||||| Bump Map خارطة النتوءات ( البروزات ) ||||||||||||||||||||
صورة بالأبيض والأسود ( و درجات الرمادي بينهما ) تستخدم في برامج ال 3D ( برمج التصميم الثلاثية الأبعاد ) لمحاكاة التفاصيل الثلاثية الأبعاد على سطح جسم ما , فعندما يتم اسقاط خارطة النتوءات على جسم ما ترتفع مناطق من سطح الجسم ( والتي تكون مغطاة باللون الأبيض ) و تنخفض مناطق ( المغطاة بالأسود ) وهكذا تظهر التفاصيل . ويعتبر استخدام خارطة النتوءات مؤثراً تصييرياً : أي تظهر نتائجه في التصيير النهائي ولا يؤثر على البناء الشبكي للجسم .
|||||||||||||||||||| CAD التصميم بمساعدة الكمبيوتر ||||||||||||||||||||
Computer Aided Design : وهو استخدام نماذج أجسام مصممة بواسطة الكمبيوتر من أجل العروض المرئية أو من أجل الاختبارات , وذلك للمساعدة في عملية التصميم . تحتوي برامج CAD على أدوات قياس بمقاييس العالم الحقيقي ذات دقة أكبر من برامج ال 3D , إلا أن خيارات نمذجة الأسطح و التحريك تكون فيها أقل .
|||||||||||||||||||| Camera الكاميرا||||||||||||||||||||
نقطة عرض افتراضية في الفراغ الثلاثي الأبعاد لها موقع واتجاه , وتمثل الكاميرا في مشهد ال 3D عين الناظر . فعندما يتم تصيير المشهد بالدقة العليا النهائية , يتم استخدام منظور الكاميرا بدلاً من منفذ العرض الذي يُرى في ساحة عمل البرنامج , وهذا يُمكّن الفنان من التجول في المشهد دون تغيير منظور الكاميرا .
|||||||||||||||||||| Camera Mapping إسقاط الخرائط بواسطة الكاميرا||||||||||||||||||||
تقنية يتم فيها إنشاء جسم مطابق لجسم حقيقي في صورة ثابتة من حيث الحجم و المنظور , ويتم إسقاط الصورة الأصلية على الجسم , وهذا يعطي حركة كاميرا محدودة حول الجسم مما يعطي إيحاءً وهمياً بالبيئة الثلاثية الأبعاد باستخدام صورة ثنائية الأبعاد .
|||||||||||||||||||| Camera Move حركة الكاميرا ||||||||||||||||||||
حركة الكاميرا الافتراضية في برامج ال 3D و التي تكون مماثلة لحركة الكاميرا في التصوير السينمائي في العالم الحقيقي , ومن حركات الكاميرا الشائعة : Dollying حيث تكون زاوية اتجاه الكاميرا ثابتة وهي تقترب أو تبتعد عن الجسم , وحركة Panning حيث تتحرك الكاميرا في مستوي واحد يشكل زاوية قائمة مع اتجاه الكاميرا و حركة Tracking حيث يكون موقع الكاميرا ثابت لكنها تميل و تنقلب في أي جهة لتتبع الحدث .
|||||||||||||||||||| Camera Path مسار الكاميرا ||||||||||||||||||||
مسار في الفراغ الإفتراضي تسير عليه الكاميرا في المشهد المتحرك .
|||||||||||||||||||| Camera Tracking تتبع الكاميرا ||||||||||||||||||||
و يعرف أيضاً بمطابقة الحركة Match Moving وهي عملية استخلاص حركة الكاميرا في الفراغ في مشهد من التصوير الحقيقي لنتمكن فيما بعد من استيراد معلومات الحركة هذه إلى برنامج ال 3D ونستخدمها في تحريك الكاميرا الافتاضية للحصول على مطابقة للمشهد المصير مع المشهد الحقيقي أثناء عملية التطبيق Composite
|||||||||||||||||||| Caustics بقع الضوء المنكسر و المنعكس||||||||||||||||||||
وهي بقع من الإنارة الشديدة تنشأ عن انكسار الضوء عبر الاجسام الشفافة أو انعكاس الضوء عن الأسطح العاكسة , ومن الأمثلة الشائعة عن هذه العملية هي بقع الضوء والظل التي تظهر على أرض بركة السباحة في يوم مشمس وقد أصبحت برامج التصيير – فقط في الآونة الأخيرة – على مستوى كافن من التعقيد لتحاكي مؤثراً ضوئياً معقداً كهذا من العالم الحقيقي .
|||||||||||||||||||| CGI الصور المولدة بواسطة الكمبيوتر||||||||||||||||||||
Computer Generated Imagery : صورة أومجموعة صور يتم إنشاؤها أو معالجتها بواسطة الكمبيوتر , ويستخدم المصطلح عادةً للإشارة إلى التحريك الثلاثي الأبعاد بواسطة الكمبيوتر , رغم أنه يمكن تطبيقه بشكل أكثر تعميماً .
|||||||||||||||||||| Channel القناة ||||||||||||||||||||
في الصورة الثنائية الأبعاد : القناة هي صورة فرعية مكونة فقط من قيم مركب ( لوني ) واحد في بكسل ما . فالصورة من نوع Grayscale لها قناة لونية واحدة , والصورة من نمط RBG لها ثلاث قنوات ( أحمر , أزرق , أخضر ) و الصورة من نمط CMYK تحتوي على أربع قنوات لونية ( سماوي , زهري , أصفر , أسود ) . وعند التعامل مع الإكساءات ( Materials ) يشير مصطلح القناة إلى مجموعة فرعية معينة من الخصائص التي تحدد الطريقة التي تتأثر فيها الأسطح بالضوء , وهذا يشمل اللون و اللمعان و الشفافية و الانعكاس و الانتشار و النتوء ...
|||||||||||||||||||| Character Animation تحريك الشخصيات ||||||||||||||||||||
فرع من فروع الحركة يختص بمحاكاة الحركات المتنوعة للكائن الحي , وقبل أن تصبح الشخصية قابلة للتحريك يجب عادةً إعداد هيكل الشخصية و المتحكمات و( مقيدات الحركة ) فيها . وتسمى هذه العملية بعملية إعداد حركة الشخصية Rigging
|||||||||||||||||||| Color Bleeding النزيف اللوني ||||||||||||||||||||
ظاهرة فيزيائية يظهر فيها لون أحد الأجسام وكأنه انتقل إلى الجسم المجاور وذلك من خلال ارتداد الضوء من سطح لآخر كما في حالة ال Caustics , عملية النزيف اللوني مؤثر ضوئي معقد من العالم الحقيقي وقد تمكنت برامج التصيير مؤخراً من محاكاته بدقة .
|||||||||||||||||||| Color Space المساحة اللونية ( النمط اللوني ) ||||||||||||||||||||
طريقة رياضية تستخدم لتحديد الطريقة التي يتم فيها تمثيل اللون في الصورة ومن الأنماط اللونية الشائعة : RBG ( أحمر , أزرق , أخضر ) وهو نمط ذو 24 بت ويستخدم في تطبيقات البث و العرض . ونمط CMYK ( سماوي , زهري , أصفر , أسود ) وهو نمط ذو 32 بت في العمق اللوني و يستخدم في أغراض الطباعة .
|||||||||||||||||||| Compositing التطبيق ||||||||||||||||||||
عملية جمع صور متعددة في صورة واحدة , وتنفذ هذه العملية غالباً في الأفلام لجعل ممثل حقيقي يظهر أمام خلفية مصممة بواسطة الكمبيوتر أو بالعكس ( خلفية حقيقية وشخصية كمبيوترية ) . وقد يستخدم التطبيق بعد عملية التصيير المتعددة الطبقات : Multipass Rendering لجمع طبقات متنوعة بطرق مختلفة وذلك للتحكم بالمظهر النهائي للمشهد .
|||||||||||||||||||| Compression الضغط ||||||||||||||||||||
تقنية لتخفيف كمية المعلومات المطلوبة لتشكيل صورة رقمية . يوجد هناك تقنيات ضغط غير مدمرة وليس فيها خسارة جودة أو مدمرة وفيها خسارة حيث يتم التخلص من قسم من المعلومات بشكل نهائي وتعتبر عملية تحويل الصورة إلى JPEG مثال على الضغط الذي نخسر فيها معلومات .
|||||||||||||||||||| Constrain التقييد ||||||||||||||||||||
تقييد حركة جسم ما في مستوي واحد أو مستويين ( بدلاً من ثلاثة ) أو في درجات معينة من المستوي وذلك لتسهيل عملية التحريك . وبشل عام يتم فرض المقيدات على المفاصل في الهيكل العظمي أثناء عملية الإعداد للحركة , وذلك لمنع الشخصية من القيام بحركات مستحيلة جسدياً ( مثل ثني الركبة بالجهة المعاكسة ) .
|||||||||||||||||||| يتبع ||||||||||||||||||||